Kakšen je pomen distopije?

Ali lahko z učenjem v izmišljenih svetovih spodbujamo razumevanje resničnih družbenih izzivov?
Mladi in distopija
Obsežna raziskava, objavljena v reviji The Lancet Planetary Health leta 2021, je pokazala, da je večina mladih zelo zaskrbljena zaradi podnebnih sprememb:
- Več kot polovica jih verjame, da je »človeštvo obsojeno na propad«,
- tri četrtine jih meni, da je »prihodnost zastrašujoča«,
- več kot polovica jih misli, da je »varnost družine ogrožena«.
Mladi se počutijo ogroženi
Mladi se počutijo ogroženi kot posamezniki in kot človeštvo, zaradi česar so tarča škodljivih vplivov skrajnega nacionalizma, rasizma in razrednega razlikovanja. Po drugi strani pa študija poudarja tudi to, da mladim ni vseeno za svet. Izražajo močan občutek osebne vpletenosti v krizo ter občutek, da so jih vlade, ki niso zaščitile njihove prihodnosti, izdale.
Farca (2018) in Gojković (2021) poročata o priljubljenosti distopične fikcije in distopičnih videoiger med mladimi kot o enem od načinov za soočanje s težkimi čustvi, ki jih je razkrila omenjena raziskava. S spoznavanjem namišljenih najhujših možnih scenarijev lahko ustvarijo varen mentalni prostor, v katerem se lahko soočijo s svojimi strahovi, ne da bi jih ti popolnoma preplavili.
Tudi raziskava Geralda Farce o igranju iger v publikaciji Studies of Digital Media Culture kaže, da igralci s pomočjo igranja predelujejo svojo tesnobo. To jim omogoča, da tesnobo spremenijo v nekakšno pripravo na ukrepanje v resničnem svetu. Igre ponujajo nekaj, česar resnično življenje ne ponuja – priložnost za sprejemanje odločitev in ukrepanje. V igrah se mladi igralci lahko borijo proti sistemom, ki jih zatirajo. To jim daje občutek moči, ki jim v resničnem svetu primanjkuje, saj se počutijo prezrte s strani politikov. S sodelovanjem v teh interaktivnih zgodbah mladi preizkušajo ideje o odporu in preživetju v varnem prostoru, kjer imajo popoln nadzor. Uspeh v igri, četudi v temačnem svetu, jih lahko navda z občutkom sposobnosti in upanja.
Distopija kot orodje neformalnega državljanskega izobraževanja
Če pomislimo na značilnosti distopije – te dejansko niso nasprotje utopije. Kot ugotavlja Cole (2025), gre pri obeh žanrih za izpolnjevanje želja. Oba se vrtita okoli sanj o boljši prihodnosti, ki pa so nekako izkrivljene in nedosegljive. Kako torej distopija služi kot orodje neformalnega državljanskega izobraževanja?
Primarni cilji državljanske vzgoje vključujejo spodbujanje kritičnega mišljenja, etičnega presojanja in aktivne vključenosti državljanov. Distopija k doseganju teh ciljev prispeva na več načinov:

1. Preizpraševanje konformizma
Igralci so pogosto postavljeni v položaj, ko morajo sprejemati nemogoče odločitve. Na primer: ali bodo oblastem prijavili svojega najboljšega prijatelja, da bi rešili lastnega otroka? Ali pa … ali bodo spregovorili proti režimu, čeprav vedo, da bodo zaradi tega izbrisani? To je na nek način preizkušanje lastnih vrednot pod pritiskom, s čimer udeleženci razvijajo razumevanje, zakaj se nekateri ljudje podredijo in zakaj se drugi zmorejo osvoboditi.
2. Soočanje z grenkimi resnicami
V distopiji postanejo abstraktni družbeni in politični koncepti vidni in se jim ni mogoče izogniti. Na primer: državni nadzor je prikazan z uvedbo vidnih kamer, ki sledijo gibanju igralcev, ali z oznanili po zvočnikih, ko kateri od igralcev krši pravila. Na ta način lahko igralci občutijo, kako v imenu »višjega dobrega« izgubljajo zasebnost in avtonomijo.
3. Omogočanje udeležencem, da izkusijo perspektivo tistih, ki živijo v zatiralskih sistemih
Biti del distopične igre ali larpa sicer ni resnična situacija – vendar je dovolj reprezentativna, da lahko igralec občuti, kaj ta situacija pomeni za nekoga v realnosti. Na primer: ko igralec skriva prepovedan predmet, zasliši avtomatiziran glas, ki varnostni službi sporoči njegovo lokacijo. S sistemom se ne more pogajati, edina možnost je beg. To prinaša spoznanje, da je edini način za preživetje v igri spoštovanje pravil.
4. Prebujanje empatije in moralne predstavne moči
V distopičnih igrah se morajo igralci ves čas skrivati in se naučiti, da ne zaupajo nikomur, saj celo njihov obstoj postane zločin. Izkušnja je tako resnična in živa, da jim o vprašanjih zasebnosti ni treba razpravljati v teoriji, ampak strah pred njeno izgubo dejansko občutijo. Preživljanje takšne izkušnje lahko človeka približa temu, da se iz pasivnega opazovalca preobrazi v aktivnega pobudnika sprememb.
Projekt DystoLarp zato neudobje uporablja kot pedagoško orodje. Skozi soočanje z distopičnimi zgodbami mladi igralci ostajajo z občutkom nelagodja v varnem, a hkrati intenzivnem okolju. Ta »čustvena vaja« preoblikuje njihovo tesnobo v jasnejše razumevanje tega, kaj je na kocki, ter spodbuja kritično mišljenje in aktivizem. Ker pa lahko takšna izkušnja povzroči tudi stisko, če ni predstavljena premišljeno, je za zagotavljanje varnosti potrebno skrbno vodenje (fasilitacija).
Projekt DystoLarp je bil zasnovan z namenom podpore mladinskim delavcem in mladim pri delu z distopičnimi zgodbami skozi izobraževalne in vodene larp izkušnje. V okviru projekta razvijamo konkretna gradiva za uporabo distopičnega larpa v mladinskem delu. Objavljena bodo v različnih oblikah, kot so smernice za fasilitacijo, scenariji, priročnik za vodje iger, kurikulum, teoretična izhodišča itd.
Vabljeni k spremljanju spletne strani projekta na povezavi: https://dystolarp.eu/.
Gradiva za nadaljnje branje o temi:
- Cole, M. B. 2025. Fear The Future: Dystopia and Political Imagination in the Twentieth Century. University of Michigan Press.
- Hickman, C. eds. 2021. Climate anxiety in children and young people and their beliefs about government responses to climate change: a global survey. Lancet Planet Health.
- Farca, G. 2018. Playing Dystopia Nightmarish Worlds in Video Games and the Player’s Aesthetic Response. transcript Verlag.
- Gojković, T. eds. 2021. Gamification in non-formal education and youth work. Youth for Exchange And Understanding.
- Freire, P. 1998. Pedagogy of Freedom: Ethics, Democracy, and Civic Courage. Bloomsbury Academic.
Članek je prispevala organizacija Zavod Bob.
Projekt DystoLarp je sofinanciran v okviru programa Erasmus+ Evropske Unije.

„Sofinancirala Evropska unija. Vendar so izražena stališča in mnenja zgolj stališča in mnenja avtorja(-ev) in ne odražajo nujno stališč in mnenj Evropske unije ali Nacionalne agencije. Zanje ne moreta biti odgovorna niti Evropska unija niti organ, ki dodeli sredstva.“