Neformalno izobraževanje / Okolje in trajnost

Uporaba iger pri izobraževanju mladih in odraslih

4. 9. 2023 avtor: Socialna akademija
uporaba iger v izobraževanju odraslih

V igre vstopamo kot celostna bitja. Te namreč skozi svoje dejavnosti ne zaposlujejo zgolj uma (uganke in naloge), ampak tudi telo (premikanje), odnose (delovanje v skupinah) in tudi duha (prek simulacije življenjskih situacij prebujajo nezavedne želje in hrepenenja). S tem ponujajo priložnost za učenje različnih veščin in naravnanosti, kot so sodelovanje, solidarnost, pogajanje, ocenjevanje pomena različnih dejavnikov.

Igre ponujajo priložnost za razumevanje ali raziskovanje kompleksnosti določenih situacij, nekatere pa udeležencem celo ponujajo tudi vživljanje v različne vloge, s tem pa možnost izkustva prepotrebne empatije.

Toda: ali izobraževalci odraslih pri svojem delu čutimo dovolj varnosti za izvajanje izobraževalnih iger? Delamo namreč s skupinami odraslih, ki imajo že mnogo izkušenj.

Nekaterim se igre morda zdijo otročje, drugim so sicer zabavne, a menijo, da jim poberejo preveč časa. Tretji udeleženci izobraževanja se morda niso pripravljeni sprostiti, za četrte pa igre morda resnično niso njihov preferiran način učenja.

Vsekakor je potrebno, da imamo izobraževalci odraslih dovolj znanja, veščin, predvsem pa poguma za preizkušanje novih iger. Le tako se bomo počutili dovolj kompetentne za uporabo le-teh pri našem vsakdanjem delu.

Kaj je učenje skozi igro?

Termin »učenje skozi igro« (angl. »game-based learning«) lahko opredelimo kot »uporaba igre z opredeljenimi (hotenimi, načrtovanimi) učnimi rezultati«. S tem želimo poudariti, da lahko tudi »navadne« igre uporabimo za učenje.

Na primer: igro s kartami Ena lahko igramo za zabavo, lahko pa ob tem postavimo tudi nek učni cilj, na primer učenje številk ali igranje po pravilih.

Igre pogosto dojemamo predvsem kot sredstvo za sprostitev, ki same po sebi še nimajo predvidenih učnih ciljev, a niso vse takšne. Resne igre (angl. »serious games«), med katere spadajo tudi izobraževalne in simulacijske igre, imajo izobraževalne komponente vključene že v lasten dizajn. Takšne so tudi tiste, ki jih najpogosteje uporabljamo za učenje o podnebni pismenosti.

Ko načrtujemo učenje z igro, smo praviloma pozorni na dva procesa: na učne rezultate in na igro samo.

karte in družabne igre
Uporaba iger pri izobraževanju odraslih

Učne rezultate običajno opisujemo skozi artikulacijo učnih ciljev, naj bodo ti snovni (cilj je poznavanje določene učne snovi, na primer poznavanje stanja podtalnice v lokalnem okolju), vedenjski (cilj je določeno vedenje ob koncu, na primer redno zapiranje pipe) ali pa procesni (cilj je določeno dogajanje tekom učnega procesa, na primer da so udeleženci ustvarjalni pri iskanju skupne rešitve).

Igro običajno opisujemo z več parametri, na primer z namenom, ambientacjo oziroma temo, predvidenim časom trajanja, načinom izvedbe (v živo ali na daljavo), s predvideno velikostjo skupine, koraki za izvedbo, z mehaniko igre, potrebnimi materiali in podobno.

Učenje skozi igro velja ločiti od igrifikacije (angl. »gamification«). Pri učenju skozi igro, to uporabimo kot zaključeno celoto in jo damo v služenje učenju, igrifikacija pa ne služi toliko učenju ampak angažiranju in motiviranju udeležencev.

Igrifikacija

Igrifikacija je z vidika uporabe igre pogosto manj intenzivna kot učenje skozi igro – pri njej lahko uporabljamo zgolj nekatere elemente igre, takšni so na primer zgodbe, vizualno oblikovanje, tekmovanje, izzive, nagrade in povratne informacije.

Simon Sinek (2020) loči dve vrsti iger: končne in neskončne. Pri tem besedo »igra« razume v veliko širšem kontekstu, saj je igranje igre zanj lahko tudi vodenje družine ali podjetja. Končne in neskončne igre se med seboj ločijo po treh lastnostih: prva je vezana na igralce, druga na pravila in tretja na cilj.

Ko načrtujemo učenje z igro, smo praviloma pozorni na dva procesa: na učne rezultate in na igro samo.

V končni igri so igralci natančno znani, v neskončni pa igrajo tako igralci, ki so (nam) znani ko tudi tisti, ki niso. Pravila so v končni igri natančno določena, v neskončni pa so spremenljiva.

Končne in neskončne igre

O cilju se v končni igri strinjajo vsi igralci, v neskončni pa to ni nujno, oziroma si lahko vsak igralec sam izbere svoj cilj. Končnih iger je v trenutku, za katerega smo se vsi strinjali, konec, neskončne pa se, kot pove že ime, igrajo v neskončnost.

Dve izmed najbolj znanih končnih iger sta nogomet in šah. Pravila so pri obeh natančno določena, prav tako igralci. Vsem sta jasna tudi cilja obeh iger: zadeti več golov od nasprotnika ali pojesti nasprotnikovega kralja.

Primer neskončne igre pa je prosta otroška igra na igrišču, v širšem kontekstu pojmovanja pa so to tudi posel (vedno novi igralci, pravila se spreminjajo, cilje si določajo sami), pa tudi vzdrževanje ravni podtalnice na nekem območju ali vzdrževanje količine rib v zalivu skozi daljši čas.

Izobraževalci odraslih pri svojem delu uporabljamo tako elemente končnih kot tudi elemente neskončnih iger. Elementi končnih iger so predvidljivost, krajši čas trajanja, manjše število ponovitev, tekmovalnost, vnaprej natančno znana pravila, ki se med igro ne spreminjajo. Elementi neskončnih iger pa obsegajo več ponovitev, vključujejo dogodke, ki ob začetku podajanja pravil niso bili napovedani, spodbujajo večjo ustvarjalnost udeleženih, nekatere udeležencem omogočajo tudi, da sami postavljajo pravila in tako niso »ujetniki« pravil, ki so postavljena od zunaj.

Primer

Teambuilding igra Gradnja mostu z določenimi zahtevami (nosilnost, dimenzije) s čim manjšo porabo virov (papir, lepilni trak) je lahko končna igra: določimo čas, potreben za pripravo, določimo zahteve, cene surovin, izvedemo zgolj en preizkus nosilnosti.

S tem naredimo igro predvidljivo in končno. Vendar pa ji lahko pa dodajamo tudi elemente neskončnih iger: cene surovin se med gradnjo nenapovedano spreminjajo, prav tako zahteve, ob koncu izvedemo več preizkusov nosilnosti (ne le enega), v nadaljevanju zahtevamo tudi sprotno vzdrževanje mostu s čim nižjimi stroški in podobno.

Prizadevanja za trajnostni razvoj, tako realna kot v igrah, se bolj navezujejo na logiko neskončne igre. V izobraževanju odraslih ravno zato pri določenih igrah to neskončnost tudi simuliramo. Najpogosteje uporabljeni element, ki to omogoča, je ponavljanje igralnih rund v večjem številu (na primer 10 ali 20 ponovitev).

Takšno ponavljanje omogoča, da se med igralci sčasoma vzpostavijo odnosi, ki že kažejo neko projekcijo za prihodnost. Igralci med večkratnim ponavljanjem pogosto dobijo občutek: »Če bomo tako delali naprej, se stvar ne bo dobro končala ne za njih in ne za nas.«

Več o načrtovanju iger kot viru učenja ter o refleksiji pa si lahko preberete v tem blog zapisu.

Vas zanima učenje skozi igro? Poglejte si še prispevek Kerpitev podnebne pismenostiskozi igre.

Avtorja: Sabina Belc in Matej Cepin

Ilustracija: Eva Gajšek

Prispevek, ki je bil prvotno objavljen na spletni strani Socialne akademije, je nastal v okviru projekta Podnebni cilji in vsebine v vzgoji in izobraževanju, ki ga v letih 2022 in 2023 med drugim izvaja Andragoški center Slovenije, finančno pa ga podpira Ministrstvo za okolje, podnebje in energijo s sredstvi Sklada za podnebne spremembe.

Namen projekta je pospešeno, realno in racionalno odzivanje na delovanje in vse večja nihanja narave. Z njim želijo zapolniti vrzeli v znanju, da bi s svojimi odločitvami povzročali čim manj škode drugim in naravi.